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Início jogo Estratégia de cartão Landlord War
Landlord War

Landlord War

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  • Versão 3.5.7
  • Categoria Estratégia de cartão
  • Nome do Pacote com.yx247.landlordwar
  • Data de Atualização July 16, 2025
  • Tamanho 23.11MB
Sobre este jogo

Landlord War (Doudizhu) é o poker mais popular da China, também muito fácil.

Landlord War (Doudizhu) é uma espécie de jogos de poker, que é o poker mais popular da China. Passamos três anos cuidadosamente criados, apenas para lhe trazer o oponente mais inteligente do desafio! O jogo precisa de três jogadores, um é o proprietário e os outros dois são agricultores. Ambos os lados lutam, e o Partido da Vitória é cujo membro termina seus cartões primeiro.

[Regras do jogo]

1. Cartões de acordo

Um pacote embaralhado de 54 cartas é tratado de três jogadores. Cada jogador recebe 17 cartas, com as últimas três cartas restantes colocadas na mesa de jogo. Esses três cartões não podem ser vistos antes que o proprietário seja determinado.

2.

Todos os jogadores se revezam em licitação para o cargo de proprietário. Se ninguém estiver disposto a aceitar o cargo, o sistema mais uma vez trata de cartas e, em seguida, todos os jogadores oferecem a posição do proprietário, até que o proprietário seja determinado.

3. O primeiro licitante

De um modo geral, o primeiro licitante é escolhido aleatoriamente pelo sistema.

4. Outbid para a posição do proprietário

R. Depois que um jogador lance para a posição do proprietário, outros têm apenas uma chance de "superar" em sequência para a posição. O jogador se torna o proprietário depois que ele supera o cargo e outros desistem.

B. Se ninguém supera o cargo, o jogador de lances se tornará o proprietário.

C. Cada vez que um jogador supera a posição, as apostas de risco dobram.

D. Os jogadores que desistiram de licitar a posição também não podem superar a posição.

5. Aumente as apostas de risco

R. Quando o proprietário é determinado e recebe as três cartas restantes, ele pode optar por dobrar ou não as apostas de risco.

B. O proprietário precisa tomar uma decisão dentro do prazo e aguardar outras pessoas para tomar suas decisões dentro do prazo. Então o proprietário começa a jogar as cartas.

6. Play Cards

As três cartas restantes são mostradas a todos os jogadores e depois entregues ao proprietário. O proprietário começa a jogar cartas primeiro e depois outros jogam cartas em ordem no sentido anti -horário. Os jogadores podem optar por passar ou vencer a mão anterior. Um jogo acabou quando um jogador não tem cartas restantes.

7. Tipos de mão

Rocket: Coringa colorido e Coringa em preto e branco. Bate em tudo no jogo.

Bomba: quatro cartas da mesma classificação, por exemplo, 7-7-7-7.

Solo: qualquer cartão único, por exemplo, coração 5.

Par: duas cartas correspondentes de classificação igual, por exemplo, Club 4 e Diamond 4.

Trio: três cartas da mesma classificação, por exemplo, JJJ.

Trio+Solo: três cartas da mesma classificação com um solo ou um par que o kicker, por exemplo, 3-3-3+6 ou 4-4-4+9-9.

Cadeia: cinco ou mais cartões numerados consecutivamente, por exemplo, 4-5-6-7-8 ou 7-8-9-10-JQK. 2 e dois brincadeiras são excluídos.

Cadeia de pares: três ou mais pares consecutivos, por exemplo, 3-3-4-4-5-5 ou 7-7-8-8-8-9-9-10-10-10-JJ. 2 e dois brincadeiras são excluídos.

Avião: Dois ou mais trios consecutivos, com a mesma quantidade de cartões ou pares individuais que um kicker, por exemplo, 4-4-4-5-5-5-5+7-9 ou 3-3-3-4-4-4-5-5-5-5+7-7-9-9-JJ.

Quatro+dual: quatro de um tipo com dois cartões individuais distintos ou dois pares como um kicker, por exemplo, 5-5-5-5+3-8 ou 4-4-4-4-4+5-5+7-7. (Nota: não uma bomba.)

8. Hand Ranks

Rocket pode vencer tudo no jogo.

A bomba pode vencer qualquer outra categoria e cartão individual, exceto foguete ou outra bomba com uma classificação mais alta ou igual.

Um jogador só pode vencer a mão anterior usando a mesma categoria, mas não os outros, exceto foguete e bomba.

Cartões individuais são classificados. Coringa colorido> Coringa preto e branco> 2> ACE (A)> KING (K)> RAINHA (Q)> JACK (J)> 10> 9> 8> 7> 6> 5> 4> 3. Os ternos são irrelevantes.

Pares e trios são classificados com base em números de cartões.

As cadeias são classificadas com base no cartão individual mais alto.

O avião e quatro+duplos são classificados com base em trios e quatro de um tipo. Kicker é irrelevante.

9. Ganhar/perder

Um jogo acabou quando um jogador não tem cartas restantes. O proprietário vence se ele ou ela não tiver cartas restantes. A equipe de camponeses vence se um dos camponeses não tiver cartas restantes.

10. Modos

Modo de lazer

Modo de desafio

Modo Masters

O que há de novo na versão mais recente 3.5.7

Última atualização em 4 de agosto de 2017 NOVO Design de interface do usuário
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